Scratch 「全角問題」を定数化で解消する
定数化
定数とは、プログラム中に変化することのない値が入ったもので、その定数の名前をプログラムに組み込むことにより、後からその定数値が変更になった場合、プログラム自体に影響なく修正することができます。
しかし、Scratchには定数ブロックはなく、変数ブロックで代用できないか試みたいと思います。また、プログラム中に数値をダイレクトに記述することを「ハードコーディング」といい、変更があった際に効率的に変更することができない、悪い例のコーディングとしてよく挙げられます。(一般的には禁止されている)
例えば「消費税計算」で、8%から10%に変更になったとします。プログラム内で消費税率がすべてハードコーディングされていた場合、記述箇所を探し出し、すべて修正する必要があります。
例)zei = goukei * 0.08
DX、人工知能、VR…どんな開発でも「納期」「予算」「品質」には、“制限”があります。これが、プログラムを『効率的』に作る必要がある理由ということになります。
※今回は、消費税率のようなハードコーディング箇所を定数化によって回避する修正を施してみます。
また、この定数化により、プログラム内に記述される数値の「全角問題」を解消することにも寄与します。
■修正前 |
■修正後 |
定義:定数化で、変数に数値を入力して、ここで一括管理しておきます。数字が半角なのか全角なのかは、ここだけを確認すればいいということになります。 今後、増やす場合でもこの定義に追加していき、数字を入力する際に「1度」だけ半角であることに注意しながら慎重に入力すれば、以後、もし上手くプログラムが動作しなかった場合でも、もしかしたら数字に「全角」の箇所があるのでは?・・・ということをもう意識する必要がありません。 明らかにそれ以外のどこかに問題がある。というエラーの「切り分け」にも役立ちます。 |
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